お久しぶりです デッキ構築:サーナイトGX
お久しぶりです デッキ構築:サーナイトGX
こちらではお久しぶりですバツローグです。
この日記は黒歴史として封印しようとしてたんですが久しぶりに書きたい事があったので復活させました。
自分のプロフ見てさすがに耐えられなかったからそこだけは消しましたw中二病恐ろしい・・・
てかオトゥは今年もここで速報してたんですね。全く知らなかったです。

さて5年ぶりに何を書こうかと言うと6/24.25で使ったデッキの解説です。
個人的には大阪終了時点でCSPが8Pで、Finalで勝ち点17以上を取り3Pを貰えたらDay2権利が確定していたので特に全力で挑んだ大会でした。
最近の自分のメタ読み、デッキ構築、プレイングなど何を考えているか参考にしていただければ幸いです。
論文級に長く拙い文になってますので疲れたら閉じてください。
まずレシピから。



ポケモン:22
サーナイトGX :4
キルリア :4
ラルトス :4
アローラベトベトン :2
アローラベトベター :2
ディアンシー :2
オドリドリ(マイマイ) :1
カプ・テテフGX :2
シェイミEX :1

エネルギー :13
基本フェアリーエネルギー :8
W無色エネルギー :3
ワンダーエネルギー :2

サポート :11
プラターヌ博士 :4
N :3
フラダリ :1
グズマ :1
アセロラ :2

グッズ :14
ハイパーボール :4
レベルボール :3
バトルサーチャー :4
軽石 :1
レスキュータンカ :1
フィールドブロアー :1



サナが公開されてはじめに見た感想は「アセロラと合わせろって言ってるようなカードじゃん」でした。

HP230、アセロラで大量に返ってくるエネルギーをすぐ付け直せる特性、そしてアセロラの銃弾(と言う名のサーチャー)などのリソースを大量にデッキに返すGX技。これでワンパンされない状況を作り出したら最強やん!
というコンセプトから作り始めました。

最初はサナニンフを作りました。ニンフで妨害をしながらサナを育て、LOとサイド6枚取りを同時に狙う贅沢デッキ。しかしそれをするにはいくつか問題点があって、
①ニンフの回復とエネ破壊などの妨害とサナの育成を同時にしなくてはならない
②マジカルリボンの返しにNで流されるとテンポロスになる
③デッキスペースが厳しく、全てが中途半端になる可能性がある
という理由で辞めました。

そして純粋にサナで殴るだけのデッキを考えている中でディアンシーに注目しました。
ディアンシーならサナニンフの問題点を全て解決できると思い、サポート役としてこちらを採用しました。



ここから各カードの解説です。

サーナイトGX :4
アセロラで回す前提のデッキなのでサーナイトが4体同時に場に出る事はなく、GX技でトラッシュのサナを回収できるので3枚に削る事もできますがサイド落ちした時最大2体で回さなくてはならない状況が嫌だったので4枚にしました。

キルリア :4
SM3が2枚、XY7が2枚です。2種類入れてる深い理由はないのですが、回復したい時、50ダメージ入れたい時、1エネ20ダメージ入れたい時など状況が分かれる時があるかもしれないので2種類入れました。割とどうでもいいです。超タイプのキルリアはクイックターンが強力ですがダイヤストームの回復の対象にならないので不採用。アメ無しの理由は後述。

ラルトス :4
5枚入れたい。

アローラベトベトン :2
主にサーナイトがワンパンされるボルケと行進を見ての妨害枠です。
そして2ライン採用です。このデッキはベトベトンをすぐ立てやすい構築になっているので、サイド落ちに怯えず立てたい時に立てれるようにするための2ラインです。行進やボルケ相手は倒される度に新しいアロベトンを立て直します。タンカやトワイライトGXで何度も回収するから滅茶苦茶粘っこい。

アローラベトベター :2
デッキチェックも行えるSM3の方。初手事故しても分裂できるのと、二子玉混乱持ちです。

ディアンシー :2
キーパーツです。種を出したターンに進化できるので最速だと後1アロベトン、後2サナを立てられます。レベボ対応しているのでラルトスやアロベトと選択できるのも強みです。ダイヤストームはオーロットや子コケコなどばら撒き系の解答になってます。使うのはだいたい1枚なのでサイド落ち考慮の2枚採用。中盤でアセロラループから外れた時に祈りを使う場面もそこそこあります。

オドリドリ(マイマイ) :1
アロベトンは行進メタではありますが、止まるのは主にミュウ、マーシャドー、シェイミだけなのでメインの行進たちでサナワンパンする事も可能です。そこを抑制するためにさらにオドリドリまで投入しています。

カプ・テテフGX :2 & シェイミEX :1
移り変わりはテテフ2→シェイミ2→テテフ2+シェイミ1の形で落ち着きました。
テテフはアセロラをサーチしたい場面が多く、サブアタッカーでもあるので2枚。
シェイミはエネルギーやサーチャーを無理矢理引きたい場面に。スカイリターンで祈り尽くしたディアンシーを壁に差し出すとベンチスペースが2枠空きます。
どちらも自分のアロベトンで止まるしワンダーエネルギーを付けられないので注意。

エネ配分 8-3-2
ひみつのいずみの恩恵を最大限受けたいので基本エネはなるべく多めの枚数。
ワンダーエネルギーは主にサイレントフィアー、ミラクルシャイン、マジカルスワップ、トラップシェル、プリエールGXの対策。被ると嫌なのと相手によっては使い道がないので控え目の枚数。
二子玉は火力バンプ要因なので多めに入れたいが被るとサナが技打てない可能性があるので3枚。

プラターヌ :4 & N :3
本来は2進化デッキなのでリソースを大切にするためプラターヌ3+N4にするところですがサナはトワイライトGXと言う都合のいいリソース回収技があるので展開重視のこの配分。

グズマ :1 & フラダリ :1
アロベトンを縛られないようにするためグズマ2にしたいのですが逃げ0がおらず使いにくい状況があるためフラダリと1:1の配分。

アセロラ :2
キーパーツその2です。今の環境はサナぐらいのHPならだいたい2発で落ちますがワンパンで落とすデッキは相当限られているのでアセロラは相当効きます。
打ちたい状況に打てるようにする理論で2枚採用です。

バトルサーチャー :4
主にアセロラの銃弾です。トワイライトGXで回収できる事を考えても4枚。

ハイパーボール :4
コストとして切るカードがあまりありませんがトワイライトGXで回収するので4枚。

レベルボール :3
サーチ対象が幅広くデッキ圧縮にも繋がるので多めの採用。序盤にグッズを使わないとトワイライトGXを使った後デッキが分厚くなって引きたいカードを引けない状況が生まれやすいので早めの圧縮が大事です。

軽石 :1
アロベトンを逃がすためと初手のポケモンを逃がして最速祈りを決めるための採用ですが、それ以外に使う状況がないので1枚だけ。

レスキュータンカ :1
サナを減らして2枚入れる選択肢もありますがサーチできず確実性が減るので1枚。トワイライトGXで回収できるので雑に使ってもOK。

フィールドブロアー :1
主にスタジアム割る時と行進相手のオドリドリでばら撒く時廻しを剥がすタイミングのカード。ダストオキシンはいないと思ったので1枚だけ。こちらもトワイライトGXで回収できるけどなるべく使うべきタイミングで使いたいです。



不採用枠とその理由です。採用枠よりこっちの方が大事かも。

・エルレイド
特性と技は優秀ですが、HPが低く、簡単にワンパンされてしまうので不採用。
このデッキはアセロラループがコンセプトなので、ワンパンされる2進化を育成したくない&ラルトスとキルリアがもったいない。これを入れてグロスに勝てるようになるなら入れるんですけどね。

・ギラティナ
主にオーロット対策のカードだと思いますが、グッズロックされていてもディアンシーで育成できるしディアンシーで回復できるので不採用。
つまりディアンシーが最強って事です!
これを入れたらゲッコウガに勝てるようになりますが、ゲッコウガの使用者が少ないと考え、当たるか分からないデッキのために1枠裂くのがもったいないのでゲッコウガを捨てる上での不採用です。

・アズサ(ポケモン大好きクラブ)
本当は入れたいカードでしたが、デッキスペースの関係で抜きました。
不安定さは自覚していますがボールが7枚入っているのでプラターヌやNで縦引きしてその中でタネを揃える展開パターンにしました。最初にタネを並べられなくても祈りで早めの育成ができるからなんとかなると言う考えです。

・オカルトマニア
主にゲッコウガ、オーロット、グロス、ミラーの対策カードだと思いますが、ゲッコウガとグロスは捨ててるデッキで、オーロットはギラティナで書いた通りグッズロックされ続けた状況でも戦えると判断し不採用。
アロベトンを抜いてオカルトマニアのみだとボルケと行進には勝てないと思いアロベトンのみの採用にしました。

・フェアリーガーデン
逃がしたいカードがないので不採用。サナは逃がすならアセロラします。
アロベトンはグズマで逃がしますし、そもそもグズマがある環境で相手がアロベトンを縛ってくる事はほとんどないと考えてスイッチ少なめの構築にしてます。

・拘りハチマキ
エネルギーでも同じ+30なのでエネルギーにしました。相手のブロアーの餌になるだけです。

・ふしぎなアメ
最初は入れてましたが最終的に0になりました。
アメ頼りのサナラインだとアセロラループができないためです。
サナにアセロラをする時にキルリアが手札に返ってこないのはアセロラループする上で非常に回しにくいです。
グッズロックの解答がないのでアメ進化はなるべくしたくないのも理由の1つです。



次にこのデッキの回し方です。とても簡単。
序盤はとにかくタネを並べられるだけ並べてディアンシーで進化させていく。
その後はサナで殴りながらアセロラでサナを返してサナで殴る。以上です。
アセロラがあるとは言え、無理に1体のサナにエネを固めるのではなく、全体的にばらまいて張るようにしましょう。状況次第ですが。


アセロラループのテンプレ例として、

・相手のバトル場に水水付きのアローラキュウコンGX
・自分のバトル場に160ダメージ乗ったフェアリー、二子玉付きのサーナイトGX
・自分のベンチにフェアリー付きのキルリア、ラルトスそれぞれ1体
・自分の手札にアセロラ、フェアリー

を想定します。

①バトル場のサーナイトGXのひみつのいずみでベンチのキルリアにフェアリーエネ
②アセロラでサーナイトGX回収
③キルリアをベンチに出しキルリア、ラルトスをそれぞれ進化
④バトル場の新しいサーナイトGXのひみつのいずみでサーナイトGXにフェアリーエネ
⑤二子玉を手張り
これで自分のバトル場にHP満タンのサナがインフィニットフォースで相手のキュウコンをワンパンできる状況になります。
これを何度も繰り返すのがアセロラループの強みです。


祈りの優先順位は、相手がボルケ、行進ならアロベトンが最優先です。
ベンチにキルリアとラルトスがいる時の対象は、基本的に手札にサーナイトGXを持っているならラルトス、持っていないならキルリアを進化させます。

次にトワイライトGXで戻すカードですが、対象が多すぎるのでトワイライトGXした後の理想的なトラッシュのカードを書きます。
ボール系、プラターヌ1、N1、アセロラ1、グズマ1、フェアリーエネルギー1~3、(サナ1、)テテフ1、ディアンシー2
他のカードはデッキに戻っているのが望ましいです。相手のデッキによってはアロベトンラインもトラッシュにあるままの方が良いです。

このデッキを使う上で一番難しいのがトワイライトGXを使うタイミングだと思います。正直自分でもよくわかってませんが、今自分が殴らなければいけない状況なのかどうか、相手のリソースと自分のリソースを見比べて使います。
序盤中盤終盤いつでも使える技なので毎ターン意識します。こればかりは柔軟性が必要なので慣れです。


最後にデッキの有利不利と立ち回りです。
・対行進 7:3
第一優先でアロベトンを立てます。倒された返しにアロベトンをもう1体立てられる状況を作るのが望ましいです。
キルリアを同時並行で育てるより1体サナを立てる事を優先し、ディアンシーが倒された返しからサナで殴り出せる状況を作ります。
相手のトラッシュのポケモンを確認しながらオドリドリで殴ります。

・対ボルケ 7:3
行進と同じく第一優先でアロベトンを立ててアセロラループします。倒された返しにアロベトンをもう1体立てられる状況を作るのが望ましいです。
アロベトンを立ててると早い段階でパワーヒーターやニトロタンクGXを使ってくるのでベンチで育ってるバクガメスを早めに倒す事を意識します。ぐれんのほのお後だと返しで倒しにくいのでめんどくさいです。トラップシェルをしてきたら全力でワンダーエネルギーを引きます。引けなかったらディアンシーで祈ります。

・対ネクロット 6:4
ワンダーエネルギーが少なめなのでそれをグッズロック下で引けるかどうかです。
ダイヤストームでサイレントフィアーを無効化させている間に暴走サナを作りテテフをアセロラで回収出来たら勝ちパターンです。
ネクロズマ警戒でサナは3体以上同時に立てないようにします。

・対グソクゾロ 8:2
お互いがアセロラループしますが、こちらはトワイライトGXがある分有利です。
だいたい相手が先にリソースが尽きて勝てます。
ゾロアークが殴ってきた時はテテフでカウンターするのが有効です。お互い1回アセロラを節約する事になります。

・対アローラキュウコン 8:2
一方的にワンパンできるのでクリアゲートGXと大海が腐ります。ワンパンできなくてもアセロラループしておけばサナが倒される事はないので打点刻んでも良いですが、アセロラで回収されて神秘単にされないようになるべくワンパンします。
ただ神秘単の解答がないのでオカマ入れてるオーラを出します。それが効かなかったら大海が全てトラッシュに置かれたのを確認してからオドリドリとキルリアで殴ります。

・対ニンフLO 9:1
サナの存在がLOのメタになっているので負ける要素がほとんどないです。ベトベター縛られるのが負け筋になるのでベンチとトラッシュには置かないようにします。

・対ダスト 8:2
ダスト相手の時はトワイライトGXで回収するカードはグッズ中心にします。常にサナがワンパンされない圏内に調整すればいいだけです。
相方がテテフケンタなら忍者マッドブルGXをケアした打点にするかワンパンします。
ブイズならエネを張りすぎないように調整してアセロラループします。サイケ光線がめんどくさいのでワンダーを引きに行きます。

・対サナミラー 5:5
アメ軸でアセロラ要素の薄いデッキならワンパンされないようエネを張りすぎずアセロラループしたら勝てます。
同型ならキルリアを狙いつつ、アセロラループ合戦になったらテテフで中打点を与えます。これでアセロラを1回分節約できます。
ミラーで戦う上で一番大事なのはサナを倒せないのに4エネ以上張ったらいけない事です。

例えば自分のサナに5エネ張ってインフィニットフォースすると相手は返しに3エネのインフィニットフォースで自分のサナを倒す事ができます。すると自分が次にカウンターするには5エネ張る必要があります。基本的にできません。相手だけ安全にサナを倒す事ができる状況になります。

なのでサナに張るエネは3枚までに抑える事が大事です。そこにテテフが絡んでくるとややこしくなるんですけどね・・・



Finalのメタは直前の自主大会で結果を出した行進とネクロット、加えて新弾前の覇者であるボルケがトップメタ、次点でサナとグソクが多いかなと言う読みでした。苦手デッキであるレック、ゲッコウガ、グロスはほとんどいないだろうと思いこのサナを選択しました。




書きたい事が多いとは言いましたが本当に恐ろしく長くなってしまいました。
質問あれば是非ください。
対戦レポも書こうと思っていたのですが既にここまで見てくれてる人が何人いるかも謎なので簡略レポを画像で上げときます。
また書きたい事があったら書きます。それではまた!

コメント

nophoto
K2
2017年6月27日22:37

つよいかたがどのように考えているかがわかり大変勉強になりました。長文ありがとうございました。
ちなみにサナは本番前にどのくらい練習されたのでしょうか

バツローグ
2017年6月27日23:48

K2さん
長ったらしい文を見ていただきありがとうございます。
17日にはベースが完成していてそこから本番までほぼ毎日(3~5時間)調整会で使ってました。

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